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Autor Mensaje: #6158  Mascarada
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Sab 26 Nov, 2005 9:45 pm
MensajeAsunto: Mascarada Responder citando
¿Qué saben de esto?, yo habia publicado en un foro el articulo de la mascarada Real el que se practica en vida real, pero igual expliquen el juego haber que tano saben.
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Autor Mensaje: #6181  Re: Mascarada
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ishtar


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Lun 28 Nov, 2005 5:47 pm
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
mascarada???? mi no saber que es eso

con que se come?

que es?

o que pex?
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Autor Mensaje: #6797  Re: Mascarada
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Vanerek
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Dom 01 Ene, 2006 12:59 am
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
A ver, a ver, antes de decir, o escribir nada (no quiero quemarme), cuando hablas de mascarada, hablas de Vampire? o es algun otro juego?

insisto, no quiero quemarme
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Autor Mensaje: #6865  Re: Mascarada
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Lun 09 Ene, 2006 10:45 am
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
Efectivamente Vampyr Mascarade , yo supe mucho de como lo practicaban en realidad y terminaban todos suicidandose, solo uno con vida.
Pero quisiera saber en que costa el juego de rol.
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Autor Mensaje: #6870  Re: Mascarada
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Vanerek
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Mar 10 Ene, 2006 12:07 am
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
Ok, este sera un mensaje bastante, bastante extenso, tal vez el mas largo que haya posteado hasta ahorita, pero como buen rolero que soy.....

Lo primero es lo que sale en wikipedia:

Cita:
Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness). Fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. La edición revisada, en ocasiones citada erroneamente como tercera edición por sus fans, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego: "La Mascarada" hace mención a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.

Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Cain. Todos lo vampiros son diferentes entre si, aunque hay características que son pasadas del sire al chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas caracteristicas provienen del clan del sire (ver más abajo).

Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no adquiere estas características y deja de pertenecer a su clan y se vuelve un Caitiff. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; estos también son más débiles que los vastagos de menor generación, aunque son más resistentes a las debilidades de aquellos, se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.

Los vástagos se distinguen en 13 clanes que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3° generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su sir, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

* Brujah
* Gangrel
* Malkavian
* Nosferatu
* Toreador
* Tremere
* Ventrue

Sabbat:

* Lasombra
* Tzimisce

Clanes independientes:

* Assamitas
* Giovanni
* Ravnos
* Seguidores de Set

También hay líneas de sangre menores, que son ramas alejadas de otros clanes, o clanes que han caído en la desgracia, como los Salubri y las Hijas de la Cacofonía.

Todos los clanes, excepto los cuatro Independientes pertenecen a una secta(aunque no necesariamente todos los vampiros deben formar parte del mismo). Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a si mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existancia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.

Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de comparti parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampitro les de ordenes y los gobierne solo por ser más antiguo ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por antiguos que se dice que persigue, y que algunos han alcanzado, el Golconda, estado de iluminación donde el vampiro domina sobre su ser, derrotando al hambre y a la bestia.

Historia

La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Cain mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsandolo a la Tierra de Nod. Alli se le dan varias oportunidades de redimirse, rechazandolas todas, cayendo más profundo en al oscuridad cada vez que lo hace, punto en que se vuelve el primer vastago.

Luego encuentra a Lillith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lillith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primer ciudad. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede abrazar y lo hace tres veces, quienes lo hacen, a su vez, con 13 personas, que matan a la 2° generación, y Caín les prohibe volver abrazar.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga y causa el diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia, y aprovenchando la situación, los antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y estos también. En este momento se crea la segunda ciudad y comienza la Jyhad, una guerra que sigue hasta los días de hoy.

En el s.IX comienza la Edad Oscura, cuando los vampiros se muestran como tales y gobiernan sobre la humanidad. Luego esta se revela, guiada por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros, razón por la que comienza la Camarilla. Luego surje el Sabbat como un grupo de rebeldes.

Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchandose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca el Gehenna, la noche en la que los hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus chiquillos, entre los cuales ahí los que creen que es una simple profecía sin sentido, los que tratan de evitarlo y los que esperan unirse al nuevo orden que va a surgia de las cenizas cuando esto termine.


Ahora me sirvo a listar los clanes y principales caracteristicas (si el mensaje se les hace demasiado largo, me dicen)


Assamitas: Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos. Esto no se debe a solo a su fuerza, si no a su devoción hacia el clan, y su especial gusto por la Diablerie. La mayor parte de este clan son asesinos y guerreros, pero hay otros grupos que buscan conocimientos ocultos y cosas similares

Su fundador, Haqim, según ellos es de 2º generación, no de 3º, y no fue abrazado por Caín, si no que luego de un combate con Caín para proteger a la primera ciudad, Enoch, de su corrupción. Quedo al borde de la muerte, pero sus seguidores le dieron sangre de dos chiquillos de Caín que él habìa degollado.

Su clan sigue la misma meta hoy en día, intentando detener a los demás vástagos e inentando acercarse a su creador con la sangre de sus enemigos.

Siempre fueron ayudados inconcientemente por otros clanes, que no los destruyeron cuando pudieron, y los contratan como asesinos, y les pagan con la sangre de la víctima.

También fueron en buena parte causantes de la Rebelión Anarquista, con el objetivo de debilitar a los demás clanes.En el momento de la creación de la Camarilla, estos empezaron a atacarlos por medio de las Cruzadas, y cuando encontraron su fortaleza oculta, Alamut, se vieron forzados a firmar el Tratado de Tiro, y los que no desertaron al Sabbat fueron malditos por los Tremere para no poder beber sangre de otros Cainitas.

Compensaron esto con formulas alquìmicas, que les permitían juntar grandes cantidades de sangre(200 puntos, a efectos del juego) de vástagos más poderosos y usarla para disminuir su generación.

Hace poco, en 1997, el primer inegrante del clan, Url-Shulgi, despertó y los libro de la maldición Tremere en un par de horas, algo que a los magos del clan los había frustrado por más de 500 años. Ahora está purgando al clan de los integrantes indignos.

El clan ha vuelto a sus viejas costumbres, pero a causa de los siglos sin ingerir sangre, ahora esta puede causar una adicción en el Assamita . Han perdido algunas costumbres como el pago del diezmo a su sire luego de cada trabajo exitoso, y el no pode atacar por segunda vez a alguièn que los ha derrotado.

Brujah: Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.

Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos.

Al inicio el antediluviano era Brujah, pero él fue diablerizado por Troile, del cual desciende la mayor parte del clan. Troile luego fue derrotado en Cártago, donde en este momento se encuentra en Letargo. Los que descienden de Brujah y no de Troile es decir no son decendiente de la diablerisacion son llamados Brujah Verdaderos. A diferencia del clan principal, los Brujah Verdaderos son un clan numericamente inferior. Son más tranquilos, pero son temidos por su habiidad para alterar el flujo del tiempo, la disciplina Temporis.

La caída del clan comenzó lentamente cuando su ciudad, Cártago, fue destruída. En ésta Vástagos y humanos lograron convivir, pero cayó al ser atacada por Roma y por la tremenda decadencia que en la misma ciudad había. Los Brujah culpan a los Ventrue y los Malkavian. Los primeros envidiaban el florecimiento de a ciudad, y los segundos creían que esta violaba las leyes de Caín, que dictaban que Vástagos y ganado debían vivir en enesmistad eterna. También dudan de los Lasombra, pero no hay nada probado.

En el presente los Brujah han logrado mucho por los anarquistas, haciendo de L.A. la primer ciudad anarquista. Mentras en Europa han logrado volverse príncipes de algunas ciudades.

Tienen númerosos enemigos, los Ventrue por Cártago, los Tremere por la muerte de Saulot, los Caitiff, poque los Brujah son los que más crearon, y los sin clan están en contra de quienes los crearon y abandonaron, y la lista sigue...

El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Máscarada.

Followers Of Seth (seguidores de Seth): Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus metodos son la corrupción y la tentación.

Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita(como se les suele decir) les cobrara el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.

Su objetivo como clan es preparar el mundo para la resurrección de Set, su fundador y diós del antiguo Egipto, que se encuentra en letargo, esperando el Gehena, cunado podra vengarse finelmente del los antediluvianos. Todos los setitas apoyan este objetivo, menos las Serpients de la Luz, una linea de sangre que se separo de los setitas y se unió al Sabbat.

La historia de Set comienza cuando sus padres Geb y Nut son asesinados por Ra, entonces rey de Egipto y padre de Geb y Nut. Su hermano Osiris, padre de Horus permaneció con Ra, mientras Set se opuso a el y por eso fue expulsado de Egipto.

Volvió cuando Osiris era rey de Egipto, y pidió compartir el reino, pues era suyo por derecho, pero se le negó y fue nuevamente exiliado. En su viaje por Asiria fue abrazado por un miembro de la 2º generación. Luego conoció a sus hertmanos, pero le parecieron seres oscuros y traicioneros y se mantuvo alejado.

Durante sus viajes se entero de que los vástagos de 3º generación habían destruido a sus sires, y juro vengarse, y algunos creen que en este momento comenzó la Yihad de está forma comenzó.

Para lograr esto necesitaba aliados poderosos, y volvió a Egipto. Allí encontro que su hermano Osiris también había sido abrazado, y combatieron. Set ganó y destruyo a Osiris y sus hijos, Anubis y Horus. Pero la esposa de Osiris, Isis, lo revivio, y convirtió a Horus en la primera momia(ver Momia: La Resurrección).

A esta le siguieron varias peleas más, pero Set siempre fue vencedor. Su poder en Egipto creció y controló a los faraones. Pero Horus condujó a los ejercitos de Libia contra Egipto, y alcanzó la victoría. De nuevo exiliado, decidió que usaria las armas de sus enmigos contra ellos, el engaño y la corrupción.

En este momento abrazó a los primeros seguidores, e hizo que Nubia y Siria invadieran Egipto, para recuperar el control. Luego de Esto distrajó la atención de Roma hacía Cártago, pero finalmente Egipto también cayo. Para solucionar esto causo la corrupción y caida de Roma.

Luego de esto Set entró en un Letargo en el que aun esta, pero los seguidores han tenido bastante exito en controlar vástagos y clanes enteros para su conveniencia.

Aún hoy el clan sigue su legado controlando a muchos vástagos y mortales, esclavizandolos por medio de favores, deudas y la adicción. Controlan una gran parte de las organizaciones criminales, y es uno de los clanes más extendidos, en número, poder y territorio.

Gangrel: De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel.

Como los Brujah, son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sincronizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.

El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe. Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es más probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay más verdad en esto que en cualquier otro esterotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o los Ventrue.

Están estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen las habladurías, cualquier Vástago que dañe o Abrace a un gitano sufrirá la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales.

Giovanni: Este clan proveniente de Italia, es no solo un clan, sino una gran familia, pues todos los integrantes forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados. Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un periodo llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados, los que son aceptables, pero solo eso, se conservan en este estado. Pero los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte, y luego se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths, y se dispone de ellos de la forma más adecuada.

Desde los comienzos del clan este a estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.

La historia del clan comienza en el siglo XII, cuando Augustus es abrzado por Cappadocius, antediluvianop del clan Cappadocio, en el templo de Erciyes. El, al ver que su sire había perdido la cordura y que creía haber encontrado la forma de volverse Dios, lo diablerizó, y comenzó a exterminar a los Capadocios, y a sus ayudantes de la linea de sangre Lamia, de hecho el diblerizar al líder de este clan le otorgo el beso letal a su clan.

Desde enctonces se mantuvo tranquilo. pero Augustus descubrío los planes de Cappadocius para unir el cielo y la tierra. Pero también se dio cuenta de que realmente esa era una manera de unir la tierra con el más allá, derrumbando el manto, y dejando que los wraiths vuelvan a este mundo. Y como los líderes de la nigromancia podrían contolarlos. Pero esto era dificil y necesitaban recolectar 100.000.000 de almas, y comenzó a desarrollar planes para esto.

Pero la situación era delicada, ya que todos estabán en su contra, pero con cuidado lograron mantenerse enteros hasta que en 1528 se firmó un pacto. Los Giovanni no entrarín en la Yihad, y se les dejaría ocuparse de sus asuntos.

Luego de un tiempo, supieron de la existencía del diario de Khazar, que podía tener información útil. Este estaba guardado en Erciyes. Claudius, chiquillo de Augustus fue a buscarlo y luego de una busqueda infructuosa quemó el templo.

Más adelante un vástago llamado el Capuchino se alía al clan y luego de un tiempo le cuenta a Augustus sobre el Verdadero Recipiente, una vasija donde se había guardado una parte de la sangre de Cappadocius. De está forma aunque lo había diablerizado, su alma había escapado. El Recipiente se encontraba en Erciyes, pero Claudius había destruido el templo. En un ataque de ira, Augustus llamó a su chiquillo, y luego de una gran batalla, lo destruyo, y dio los restos de su cuerpo al Capuchino, y nadie sabe lo que hizo con ellos.

El Capuchino es en realidad Lazaro, chiquillos de Cappadocius, que juró venganza, y creía que el Recipiente contenía sangre mortal de Augustus, y que este al beberla, volvería a ser mortal y moriría.

Luego el clan se extendió en todos los campos. Respecto al Recipiente, un ser similar a un zombi, de la linea de sangre Samedi, llamado el Barón por su ghoul, dice habersetopado con lo que según un amigo suyo, el Capuchino, era el Verdadero Recipiente, pero lo perdió a manos de un grupo de Setitas. Para sorpresa de todos, Augustus lo dejó marcharse sin problemas.

En el presente el clan sigue acumulando poder, esperando el momento adecuado. Este clan, además de su poder e influencia, tiene otra venataja: mientras los demás clanes temen el despertar de su fundadores, el suyo sigue ayudando al clan, de forma que nadie dentro del clan debe temerle.

Lasombra: El clan Lasombra ha caído en desgracia... y sus miembros disfrutan de ello. A la vez elegantes y depredadores, los Lasombra guían (si es necesario, con el látigo) al Sabbat como una fuerza implacable. volviendo la espalda a los humanos que fueron antaño, los Lasombra se entregan por completo a la oscura majestad del Abrazo. Asesinato, frenesí, depredación... ¿por qué temer esas cosas, preguntan muchos Lasombra, si uno es un vampiro? Pero en contraste con los Tzimisce, por lo general los Lasombra no buscan rechazar todas las cosas mortales, sino modelarlas para su placer.

Los Lasombra han estado relacionados con la Iglesia desde sus orígenes, y algunos Vástagos susurran que el clan fue esencial en la difusión de la fe cristiana. No obstante, en las noches modernas, los Lasombra se han apartado de esa divina institución. Hay excepciones, por supuesto, pero en general el clan no reserva sino desprecio para la idea de salvación. De hecho, los Lasombra llevaron muchos de los ritos y rituales de la Iglesia a la secta del Sabbat, convirtiéndolos en burlas de la doctrina cristiana. Además, formalizaron muchos de los auctoritas e ignoblis ritae de la secta, para que los vampiros del Sabbat no olvidasen nunca lo que son.

Los Lasombra son conocidos por su Disciplina de Obtenebración, mediante la cual llaman a una tangible oscuridad "viviente", manipulándola a su capricho. La doctrina del clan sostiene que tal "oscuridad" es de hecho la materia del alma vampírica, a la vez fortalecida y corrompida por el Abrazo. Mediante la maldición del Abrazo, creen algunos Lasombra, dios les ha expulsado y su deber es construir un nuevo orden sobre la Tierra a través del Sabbat. Los Lasombra más científicos se burlan de esta superstición, pero incluso ellos tienden a creer que, como vampiros, representan a una nueva y más avanzada conciencia, ajena a la mezquina ética humana. Que los blandos Ventrue ardan en los fuegos solares del martirio; los Lasombra están satisfechos con lo que son.

Naturalmente, esta imagen de villano no es universal en el clan, pero muchos Lasombra del Sabbat recién Abrazados se deleitan en la destrucción indiscriminada y la vulgar depravación que permite tal filosofía. En fuerte contraste, algunos Lasombra de mayor edad conservan sus lazos con la Iglesia, aunque incluso ellos parecen considerarse "instrumentos del Diablo". Ambos grupos coinciden en una cosa: los Lasombra, como consumados manipuladores que son, se niegan firmemente a someterse a los anticuados caprichos de los Antediluvianos. Luchan con orgullo en la Yihad, pero al contrario que muchos Vástagos, creen que pueden ganar.

El Lasombra típico tiene un don para la manipulación, así como grandes aptitudes de mando. Suelen ser los líderes de las manadas Sabbat y sus naturalezas maquiavélicas les hacen ideales para orquestar los movimientos de la secta. Por desgracia, la soberbia suele acompañar a esta siniestra nobleza, y muy pocos Lasombra reconocen a otros vampiros como iguales, no digamos ya superiores.

Malkavian: Los Malkavian es el clan más destacable de todos, y muchas veces es más facial de reconocer, luego de los Nosferatu, y eso se debe a su locura. Cada Malakavian esta afectado por algún tipo de locura permanente e incurable, psicosis, ezquizofrenia, catatonia, multiples personalides, etc., cualquier cosa puede afectarlos. Pero para ellos esto no es una maldición, ni siquiera una molestia, sino una mejora. Ellos aseguran que la locura es el próximo paso hacia un estado de iluminación mental.

Son capaces de extender esta locura a otros por medio de su disciplina, Dementación. La Camarilla forzó a que sus integrantes dejaran de practicarla cuando se formó, pero en 1996 estos la recuperaron.

El clan es mayoritariamente de la Camarilla, pero cuando esta se formó una integrante, Vasantasena, formó un grupo de rebeldes y se marchó al Sabbat.

Los malkavian tienen un forma especial de comunicarse, la Red Mundial de Locura. En esta los miembros poderosos del clan pueden organizar los llamados Tiempos Malkavian, reuniones en las que Malkavian que haya percibido el llamado puede presentarse.

A diferencia de los demás clanes, los Malkavian tienen una relación con los Changelings, y a veces incluso hacen pactos con Hombres Lobo.

Nosferatu: Este clan, despreciado por el resto de la estirpe, lleva su maldición de una forma más conspicua que los demás: el abrazo los deforma horriblemente en suestion de días, separandolos completamente de la sociedad a la que antes permanecia.

Muchos chiquillos no soportan está agonía y se quitan la vida, por lo que solo se elige los que poseen una gran fuerza de voluntad, y que menos sufrirán la perdida, o sea inadaptados sociales y similares. A veces un nosferatu especialmente resentido por su situación abraza a una persona bella para disfrutar su sufrimiento, pero raras veces sobreviven al proceso. Los que pasan esto y sobreviven suelen, a diferencia de lo esperado, ser especialmente estables.

La historia del clan también es trágica. Su progenitor, Nosferatu, era cazador y guerrero destacable, que tuvo una pelea con un vástago de 2° generación, en los tiempos de la Primer Ciudad. A pesar de ser derrotado, el vástago asombrado por su valor, decidio abrazarlo. Luego de un tiempo Nosferatu empezó a tener chiquillos y a unirlos a el por medio de Vínculos de Sangre, y logró desarrollar la Ofuscación.

Pero el odio a su sire era grande, pues el era muy arrogante y en el combate le quedó una cicatriz. Debido a esto comenzó a planear una forma de vangarse. Primero convenció a los demás vástagos de 3° generación que los de 2° planeaban destruirlos. Usando la ofusacación altero su aspecto para parecer gravemente herido, y se presentó ante Caín de está forma diciendo que un grupo de seres mitad hombre mitad lobo lo habían atacado, y Caín fue a buscar a estos seres.

Aprovechando el momento, el, sus chuiquillos, y los otros 12 vástagos de 3° generación atacarón a sus sires, y los matarón luego de un gran combate. Cuando Caín volvio y vio a sus hijos deastruidos enfureció, y su supo que era obra de Nosferatu, que ante está situación perdió el apoyo de los demás vástagos. En su ira Caín maldijo a Nosferatu y a toda su progenie a volverse seres horribles.

Los chiquillos de Nosferatu, luego de esto, en su enfadó hacía su situación, decidierosn erradicar al resto del clan. Estos pocos vástagos de gran poder existen aún hoy en día, y son llamados Nictuku.

Tanto su apariencia, como su paranoia hacía los Nictuku, los forzo a recopilar toda la información pósible y a esconderse en grandes laberintos subterraneos, en los que suelen vivir juntos una gran parte de los Nosferatu de una ciudad, dandose apoyo mutuo. Los datos obtenidos son muchos y muy variados, de forma que muchos son vendidos a otrós vástagos, lo que los llevó a ser uno de los clanes más impotantes de la Camartilla, funcionado como sus ojos y oidos. A pesar de que han cortado sus lazos con los humanos, suelen tener Ghouls en lugares muy utiles, pero con escaso rango, como burocratas y trabajodores del metro, lo que los ayuda a mantenerse al tanto de muchas cosas.

Ravnos: Si algún clan fuese conocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.

Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. sus hábitos irritan a príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.

Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejen a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.

Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar liberta de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en el trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.

Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero está apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio".

Toreador: A los Toreador se les llama muchas cosas: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.

Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismos sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.

Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

Tremere: Este clan tiene origen en la Edad Oscura. Antes de convertirse en vampiros eran una de las casas herméticas de Mago: La Ascensión.

Cuando la magia empezó a desaparecer del mundo en la Edad Oscura los magos que hasta entonces eran casi inmortales se dieron cuenta que ya no podrían conservar este estado por mucho tiempo y Tremere encargó a sus discípulos que buscaran alguna forma de seguier siendo inmortales. Y la forma la encontró un joven mago llamado Góratrix que buscando la inmortalidad, empezó a experimentar con vampiros Tzimisce, con lo que finalmente logró conseguir la inmortalidad, pero volviendose él y a sus compañeros vampiros, lo que les hizo perder su magia, aunque de cierta forma esta sigue presente en sus disciplinas.

Luego de esto Tremere (el fundador del clan) comenzó a extender a los suyos y diablerizar a otros vampiros para aumentar su poder. El clan Tremere fue perseguido por el resto de los vampiros y Tremere (el fundador del clan) decidió que tenía que convertirse en un antediluviano para que su clan sobreviviera, se dedicó a buscar a algún antediluviano y se encontró a Saulot, antediluviano del clan Salubri, durmiendo en letargo, y aprovechó la situación para diablerizarlo.volviendose de la 3ª generación. Luego comenzó una lucha contra los Salubri, que terminó con un exterminio casi total de ese clan.

Finalmente los Tremere fueron aceptados, y acabaron ayudando a la formación de la Camarilla. También se les reconoce como gran logro el ritual que consiguieron hacer para que el clan Assamitas no pudiera tomar la sangre de otros vampiros.

En el presente el clan sigue siendo muy leal a sus antiguos. Incluso el clan a llegado a exterminar a los Tremere Antitribu.

Se les atribuye la creación de las Gárgolas, usando Gangrel, Nosferatus y Tzimisce. La mayor parte de los clanes sienten desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos, y en el caso de los Tzimisce este inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.

La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados y organizados(tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones.

los tremere habitan en capillas, se dice que en Santiago la capilla del asenso es una de sus principales guaridas

Tzimice: Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento, tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad, o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Su disciplina, Visicitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de las formas que les plazca. La aprovechan para fortalecerse a si mismos. Esto es usado a veces para convertirse en seres hermosos, otras veces horribles, y muchas veces completamente inhumanos. Esto es aprvechado para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en seres horribles y monstruosos. Esto, combinado con su versión de La Taumaturgia Tremere, la magía koldúnica, puede hacer algunas de las más grandes y monstruosos seres que puedan concebirse. También les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes), un ser deforme y poderoso de 2 y medio metros, con garrras y pinchos oseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos

Se dice que el fundador del clan tenía un don muy superior al de Caín: un Avatar Despertado. Por esto enseño a sus seguidores a ascender y trascender de su estado.

En la edad oscura este clan era el que tenía el aspecto más común de los vampiros: seres malvados que dominan pueblos enteros desde un castillo en una colina.

En estos tiempos vivían en los Cárpatos, en constante conflicto con otros clanes. Finalmente, los recién surgidos Tremere lograron hacerlos retroceder gracias a sus habilidades mágicas y sus poderosas Gárgolas. El odio producido por esto y por que hayan usado a un voivoda (importante cargo) para volverse vampiros persiste hasta hoy. Los Neonatos y Ancillae eran obligados a combatir hasta la muerte por sus sires, Antiguos que solo se lamentaban por épocas ya pasadas.

En este momento el voivoda Lugoj los concvoco. Habí encontrado el centro de los Cárpatos, en territorio lupino, la flor de fuego de Kupala. Tal como se decía este pudo romper los víclus de sangre que tenían con sus sires, luego de saltar en las llamas, en el ritual llamado Autoris Ritae. A la próxima noche atacarón a los Antiguos del clan y lograron destruir a la mayoría. Se dice que poco después destruyerón al propio Tzimisce, pero no se sabe si esto es cierto.

Lo que pasó realmente es que Tzimisce, enterrado en su forma de Catedral de Carne, que aún conserva, extendió una parte de si a la superficie: la flor de fuego de Kupala. Por lo que está fortalecía el vínculo entre los participantes del Autoris Ritae, además de romper los que ya tenían.

Para evitar que Lugoj y sus seguidores lo diablerizaran, les permitió saber su falso escondite, donde capturó a Lugoj, lo empaló y tomo su aspecto por medio de Vicisitud, colocó a un doble de si mismo en el escondite, y diablerizó a quien supuestamente era él.

Ventrue: Los vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño, los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... O eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus propias tropas con sus teléfonos móviles y liimosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta.. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, politítica, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... Por un precio.

Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Anque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.



Creo que le voy a dejar ahi por hoy, en dado caso que no haya respondido tu pregunta X, pues me dices y ya ahondamos mas en el tema, que en lo que es Mundo De la Oscuridad, si bien no soy un erudito, al menos estoy razonablemente versado (digamos que mi fuerte esta en los juegos de: Vampire, Wraith y Demon y algo de Mage)
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Autor Mensaje: #6875  Re: Mascarada
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Mar 10 Ene, 2006 10:32 am
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
Mensaje bastante largo en realidad @_@ Hubieras puesto solo el link a la página de Wikipedia y seria más facil >__>
Y ke puedo decir del juego...es el tipico juego de Newbies o.o
Todo akel ke empieza a jugar rol (especificamente en WOD) empieza con Vampiro xD Laughing
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Autor Mensaje: #6885  Re: Mascarada
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Mie 11 Ene, 2006 11:50 pm
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
A ver, 2 cosas nomas.

1.- Pa que pongo pretextos verdad? lo que pasa es que no se me ocurrio poner el loink hasta que lei lo que dijiste Ara.

2.- Sobre que Vampire sea para newbies, pos si, concuerdo, la mayoria empiezan con vampire, pero algunos otros locos (como yo) empezamos con werewolf y ya de ahi brincamos a otros juegos (aunque con el que conoci el rol fue con el clasiquisimo Dungeons and Dragons segunda edicion), y mira nomas, ahorita estoy como DJ de una mesa de Demon y harto del vampire..... por que sera? jajajaja
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Autor Mensaje: #20112  Re: Mascarada
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Vie 26 Ene, 2007 6:08 pm
MensajeAsunto: Re: Mascarada Responder citando
ps yo juego vampire desde hace poco y me parecio mejor que el clasiquiesimo deungeons 2a edicion; tengo un malkabian llamado axes man -adivinaran que arma le oblige al master darme-
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